Shoot Da Rainbows !

Jeu de type shoot em up scrolling horizontal de vaisseau spatial !
Le but du jeu est d’arriver à nettoyer cette dimension colorée des pieuvres qui pullulent ! Oserez vous affronter le boss final ??

Réalisé en C avec Cream ( surcouche SFML ), ~60h de travail.

Mode d’emploi :
ZQSD – Se déplacer
Espace – Tirer
P – Pause
M – Menu

( attention aux oreilles ! )

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Super Uber Alien Invasion

Jeu réalisé en première année dans une approche de tower defense !
Le but est de défendre votre ferme des méchants aliens qui veulent la détruire !!

Projet réalisé en C++ à l’aide du moteur Cream ( surcouche SFML ), ~70h de travail

Mode d’emploi :
Clic droit – Déplacer le personnage
Molette ( rester appuyé ) – Roulette de tourelles !
S – Activation / Désactivation du mode slow motion !
AZERT – Différents types de tourelles
Clic gauche – Poser la tourelle sélectionnée

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superuberalieninvasion2

Creametry Wars

Prototype de jeu shoot em up sur une grille dans l’espace réalisé à l’aide d’un moteur maison ( SFGMK ) avec un menu entièrement en shader, réalisé en deuxième année.
Le but du jeu est de rester le plus longtemps en vie sur cette grille infernale où les ennemis arrivent de tous les côtés !

Projet en C++, ~40h de travail

Mode d’emploi :

ZQSD – Déplacement joueur
A – Changement de tir secondaire
Clic gauche – Tir primaire
Clic droit – Tir secondaire
Clic molette – Bombe
P – Pause

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Menu principal
Scene de jeu
Scene de jeu 2

SFGMK Reloaded : Part 1

 

La SFGMK Reloaded est comme son nom l’indique la suite de la SFGMK dont vous pourrez retrouver l’article ici, elle vise à adapter petit à petit le contenu de la précédente version dans une approche beaucoup plus similaire aux différents moteurs existants actuellement.

L’équipe est la même que pour la SFGMK, nous sommes toujours 3 programmeurs à travailler dessus.

Elle tente de regrouper tous les éléments qui font d’un simple programme un jeu ( sprite, animations, cameras, … ) dans une approche très visuelle : on peut modifier en temps réelle la scène de notre jeu via simple glisser déposer d’éléments via la souris.

On peut ainsi accéder à toutes les propriétés utiles des différents composants que l’on attribue à nos objets dans notre scène, et on voit en temps réel leur évolution durant le lancement d’une phase de d’aperçu de ce que notre scène donne une fois lancée.

C’est un projet ambitieux qui fait appel à de multiples domaines de connaissances et c’est avant tout pour cela que nous avons décidé de le réaliser, comme une sorte de synthèse de tout ce qu’on peut mettre dans un jeu vidéo dans un seul et unique programme : un éditeur de jeu.

Voici un script exemple de comportement que l’on peut facilement donner à un objet de notre scène ( le fait pivoter ) :

Le moteur utilise les librairies suivantes :

wxWidgets : Gestion GUI
SFML : Surcouche OpenGL
LUA : Interpréteur de script

Le moteur est dans ses débuts mais commencent déjà à offrir quelques fonctionnalités intéressantes ( début de moteur à particules ! ), je mettrai à jour ici le futur avancement de ce projet !

sfgmkr

SFGMK

 

La SFGMK est une sourcouche de la librairie SFML dont le but est de simplifier la mise en place d’une architecture de jeu complexe.

Ce projet est né fin 2014 de 3 programmeurs, nous voulions pouvoir être en mesure de développer des jeux plus rapidement avec un niveau de finition plus élevé sans passer par de librairie externe, dans un but éducatif en premier lieu mais aussi très pratique dans un second temps ! Le moteur a par exemple servi à développer entièrement Creametry Wars dans un lapse de temps beaucoup plus court que s’il n’avait pas été utilisé.

De plus, la console intégrée permet sans problème de garder un oeil sur les performances ( FPS ) du jeu, ce qui permet de retoucher rapidement le code en cas de chute de performance « non attendue ».

Le moteur inclut :
– Module d’animation
– Moteur physique
– Système avancé de pompe à message
– Pathfinding ( A* )
– Gestion de post-shaders
– Console
– Assistance debug