Play With Me

 

 

La troisième année de Créajeux se finit avec un projet à réaliser sur 2 mois (mai – juin) avec un groupe que l’on se choisit soi-même pour travailler sur le jeu de notre choix !

Nous nous sommes donc mis en tête de réaliser un petit jeu de type épouvante-horreur dans lequel, vous incarnez Nathan, un petit garçon qui s’apprête à fêter ses 10 ans. Réveillé au beau milieu de la nuit, vous vous retrouvez piégé dans un terrible cauchemar. Vous êtes enfermés dans votre propre maison et vous n’y êtes pas seul.

Le but est bien évidemment de sortir de la maison et survivre !

On a choisi de cibler plusieurs plateformes, à savoir, dans un premier temps, le PC, mais aussi l’Oculus Rift ainsi que le GearVR (Android) pour offrir différentes manières de vivre cette expérience !

oculus_logo

Les plateformes Oculus nous ont donné pas mal de défis, le premier était celui qu’on a vu arriver dès lors que l’on a commencé à parler de la réalité virtuelle pour notre jeu : le confort, car si cette dernière apporte une toute nouvelle façon d’aborder le jeu vidéo, elle vient aussi avec son lot de contraintes qu’on ne peut pas ignorer !

Un des plus gros challenges du projet a été dès lors de tout penser dans l’optique de ne pas brusquer les perceptions de l’utilisateur final, car si on s’habituait de plus en plus à l’environnement virtuel, les utilisateurs qui ne connaissent que très peu l’Oculus ont une plus grande sensibilité en VR.

Une interface très sobre et minimaliste a été choisie, d’une part pour ne pas avoir trop d’informations à l’écran et alors faciliter l’immersion mais aussi pour imiter au mieux ce que l’on a l’habitude de vivre au quotidien (à quand le HUD dans la rétine ?).

Deuxième chose, le personnage ne peut pas courir : c’est un choix que l’on a fait dès le début, car le problème que la course posait été que cela accentuait la sensation de nausée qui peut être provoquée par la VR et donc l’immersion s’en voit affaiblie, ce qui ne pouvait pas être tolérée !

Enfin, la dernière, plus technique, est que l’environnement virtuel (en 3D) nécessité deux phases de rendu par frame, c’est à dire deux fois plus que pour les jeux habituels, ce qui posait surtout problèmes sur Android car il fallait réussir à faire tourner le jeu dans de bonnes conditions (~ 60 FPS) sur des appareils qui ne sont pas spécialement faits pour la réalité virtuelle.

Je vous laisse sans plus tarder le lien du jeu disponible sur GameJolt (site de jeux indépendants) !

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Seasons Rhythm

 

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Seasons Rhythm (Ou Tales of Nature : The Legend Of The Rabbit pour les intimes) est un petit jeu Android né en un week-end durant un game jam de 35h.

Elle a pris place en Mars 2016 à Créajeux (Nîmes) et était organisée pour les étudiants de l’école.

Nous avons monté une équipe de 8 personnes (5 graphistes, 2 programmeurs et un compositeur) pour réaliser ce jeu, je vous laisse découvrir la liste en détail en jeu :) !

Dans ce jeu on incarne un petit lapin qui doit sauter de plateforme en plateforme pour atteindre la fin d’un cycle des 4 saisons ! (Tout ça sur de la bonne musique !)

Télécharger

 

Lien vers le Play Store ICI !

SFGMK Reloaded : Part 3

La deuxième partie ici !

Quoi de neuf :) ?

Le moteur avance bien, les cours s’articulant principalement autour du concept de Steering ( je vous laisse chercher sur Google ), on en a profité pour intégrer directement les différents comportements dans le moteur, on se retrouve avec ainsi une multitude de comportements divers à portée de main ! Un exemple de ce que cela peut permettre en utilisant simplement le principe des formations !

steeringformation

Pour parvenir à cela on a implémenté un système d’objet qu’on configure en amont et qui sont instanciables où on le souhaite dans la scène !

logo_android

Cela faisait parti clairement des objectifs de départ, et on l’a fait ! On peux exporter les jeux réalisés dans le moteur sur Android à travers l’Android NDK, une application quasi 100% sous code natif, que demander de mieux ?

Du coup on s’est mis en tête de débarquer à la prochaine Game Jam organisée par notre école pour voir un peu ce qu’il vaut sur le terrain, comme ça pendant toute la durée de l’événement on pourra sans problème faire ressortir les détails à revoir et les fonctionnalités à ajouter pour encore plus optimisé la production à travers le moteur !

A la prochaine !

SFGMK Reloaded : Part 2

La première partie ici !

Bonsoir !

Petite mise à jour de la SFGMK Reloaded, le moteur avance bien, nous avons commencé le système de physique ( box collider, sphere collider, rigidbody ) et nous pouvons déjà commencer à voir des gameplays être facilement mis en place !

En quelques dizaines de minutes nous avons réalisé un prototype du gameplay de flappy bird ! Pour cela nous avons eut besoin de rajouter deux scripts seulement !

Un pour les éléments qui bouclent dans le décor ( à noter que les scripts disposent maintenant de la possibilité de donner accès aux variables dans l’éditeur de jeu ) avec des vitesses différentes selon le type d’élément scripté :

Et un second pour gérer le joueur :

Ce premier test s’annonce donc concluant !

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