Play With Me

 

 

La troisième année de Créajeux se finit avec un projet à réaliser sur 2 mois (mai – juin) avec un groupe que l’on se choisit soi-même pour travailler sur le jeu de notre choix !

Nous nous sommes donc mis en tête de réaliser un petit jeu de type épouvante-horreur dans lequel, vous incarnez Nathan, un petit garçon qui s’apprête à fêter ses 10 ans. Réveillé au beau milieu de la nuit, vous vous retrouvez piégé dans un terrible cauchemar. Vous êtes enfermés dans votre propre maison et vous n’y êtes pas seul.

Le but est bien évidemment de sortir de la maison et survivre !

On a choisi de cibler plusieurs plateformes, à savoir, dans un premier temps, le PC, mais aussi l’Oculus Rift ainsi que le GearVR (Android) pour offrir différentes manières de vivre cette expérience !

oculus_logo

Les plateformes Oculus nous ont donné pas mal de défis, le premier était celui qu’on a vu arriver dès lors que l’on a commencé à parler de la réalité virtuelle pour notre jeu : le confort, car si cette dernière apporte une toute nouvelle façon d’aborder le jeu vidéo, elle vient aussi avec son lot de contraintes qu’on ne peut pas ignorer !

Un des plus gros challenges du projet a été dès lors de tout penser dans l’optique de ne pas brusquer les perceptions de l’utilisateur final, car si on s’habituait de plus en plus à l’environnement virtuel, les utilisateurs qui ne connaissent que très peu l’Oculus ont une plus grande sensibilité en VR.

Une interface très sobre et minimaliste a été choisie, d’une part pour ne pas avoir trop d’informations à l’écran et alors faciliter l’immersion mais aussi pour imiter au mieux ce que l’on a l’habitude de vivre au quotidien (à quand le HUD dans la rétine ?).

Deuxième chose, le personnage ne peut pas courir : c’est un choix que l’on a fait dès le début, car le problème que la course posait été que cela accentuait la sensation de nausée qui peut être provoquée par la VR et donc l’immersion s’en voit affaiblie, ce qui ne pouvait pas être tolérée !

Enfin, la dernière, plus technique, est que l’environnement virtuel (en 3D) nécessité deux phases de rendu par frame, c’est à dire deux fois plus que pour les jeux habituels, ce qui posait surtout problèmes sur Android car il fallait réussir à faire tourner le jeu dans de bonnes conditions (~ 60 FPS) sur des appareils qui ne sont pas spécialement faits pour la réalité virtuelle.

Je vous laisse sans plus tarder le lien du jeu disponible sur GameJolt (site de jeux indépendants) !

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Seasons Rhythm

 

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Seasons Rhythm (Ou Tales of Nature : The Legend Of The Rabbit pour les intimes) est un petit jeu Android né en un week-end durant un game jam de 35h.

Elle a pris place en Mars 2016 à Créajeux (Nîmes) et était organisée pour les étudiants de l’école.

Nous avons monté une équipe de 8 personnes (5 graphistes, 2 programmeurs et un compositeur) pour réaliser ce jeu, je vous laisse découvrir la liste en détail en jeu :) !

Dans ce jeu on incarne un petit lapin qui doit sauter de plateforme en plateforme pour atteindre la fin d’un cycle des 4 saisons ! (Tout ça sur de la bonne musique !)

Télécharger

 

Lien vers le Play Store ICI !

SFGMK Reloaded : Part 3

La deuxième partie ici !

Quoi de neuf :) ?

Le moteur avance bien, les cours s’articulant principalement autour du concept de Steering ( je vous laisse chercher sur Google ), on en a profité pour intégrer directement les différents comportements dans le moteur, on se retrouve avec ainsi une multitude de comportements divers à portée de main ! Un exemple de ce que cela peut permettre en utilisant simplement le principe des formations !

steeringformation

Pour parvenir à cela on a implémenté un système d’objet qu’on configure en amont et qui sont instanciables où on le souhaite dans la scène !

logo_android

Cela faisait parti clairement des objectifs de départ, et on l’a fait ! On peux exporter les jeux réalisés dans le moteur sur Android à travers l’Android NDK, une application quasi 100% sous code natif, que demander de mieux ?

Du coup on s’est mis en tête de débarquer à la prochaine Game Jam organisée par notre école pour voir un peu ce qu’il vaut sur le terrain, comme ça pendant toute la durée de l’événement on pourra sans problème faire ressortir les détails à revoir et les fonctionnalités à ajouter pour encore plus optimisé la production à travers le moteur !

A la prochaine !

SFGMK Reloaded : Part 2

La première partie ici !

Bonsoir !

Petite mise à jour de la SFGMK Reloaded, le moteur avance bien, nous avons commencé le système de physique ( box collider, sphere collider, rigidbody ) et nous pouvons déjà commencer à voir des gameplays être facilement mis en place !

En quelques dizaines de minutes nous avons réalisé un prototype du gameplay de flappy bird ! Pour cela nous avons eut besoin de rajouter deux scripts seulement !

Un pour les éléments qui bouclent dans le décor ( à noter que les scripts disposent maintenant de la possibilité de donner accès aux variables dans l’éditeur de jeu ) avec des vitesses différentes selon le type d’élément scripté :

Et un second pour gérer le joueur :

Ce premier test s’annonce donc concluant !

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Shoot Da Rainbows !

Jeu de type shoot em up scrolling horizontal de vaisseau spatial !
Le but du jeu est d’arriver à nettoyer cette dimension colorée des pieuvres qui pullulent ! Oserez vous affronter le boss final ??

Réalisé en C avec Cream ( surcouche SFML ), ~60h de travail.

Mode d’emploi :
ZQSD – Se déplacer
Espace – Tirer
P – Pause
M – Menu

( attention aux oreilles ! )

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shootdarainbows2
shootdarainbows3
shootdarainbows4

Super Uber Alien Invasion

Jeu réalisé en première année dans une approche de tower defense !
Le but est de défendre votre ferme des méchants aliens qui veulent la détruire !!

Projet réalisé en C++ à l’aide du moteur Cream ( surcouche SFML ), ~70h de travail

Mode d’emploi :
Clic droit – Déplacer le personnage
Molette ( rester appuyé ) – Roulette de tourelles !
S – Activation / Désactivation du mode slow motion !
AZERT – Différents types de tourelles
Clic gauche – Poser la tourelle sélectionnée

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superuberalieninvasion4
superuberalieninvasion3
superuberalieninvasion2

Creametry Wars

Prototype de jeu shoot em up sur une grille dans l’espace réalisé à l’aide d’un moteur maison ( SFGMK ) avec un menu entièrement en shader, réalisé en deuxième année.
Le but du jeu est de rester le plus longtemps en vie sur cette grille infernale où les ennemis arrivent de tous les côtés !

Projet en C++, ~40h de travail

Mode d’emploi :

ZQSD – Déplacement joueur
A – Changement de tir secondaire
Clic gauche – Tir primaire
Clic droit – Tir secondaire
Clic molette – Bombe
P – Pause

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Menu principal
Scene de jeu
Scene de jeu 2

SFGMK Reloaded : Part 1

 

La SFGMK Reloaded est comme son nom l’indique la suite de la SFGMK dont vous pourrez retrouver l’article ici, elle vise à adapter petit à petit le contenu de la précédente version dans une approche beaucoup plus similaire aux différents moteurs existants actuellement.

L’équipe est la même que pour la SFGMK, nous sommes toujours 3 programmeurs à travailler dessus.

Elle tente de regrouper tous les éléments qui font d’un simple programme un jeu ( sprite, animations, cameras, … ) dans une approche très visuelle : on peut modifier en temps réelle la scène de notre jeu via simple glisser déposer d’éléments via la souris.

On peut ainsi accéder à toutes les propriétés utiles des différents composants que l’on attribue à nos objets dans notre scène, et on voit en temps réel leur évolution durant le lancement d’une phase de d’aperçu de ce que notre scène donne une fois lancée.

C’est un projet ambitieux qui fait appel à de multiples domaines de connaissances et c’est avant tout pour cela que nous avons décidé de le réaliser, comme une sorte de synthèse de tout ce qu’on peut mettre dans un jeu vidéo dans un seul et unique programme : un éditeur de jeu.

Voici un script exemple de comportement que l’on peut facilement donner à un objet de notre scène ( le fait pivoter ) :

Le moteur utilise les librairies suivantes :

wxWidgets : Gestion GUI
SFML : Surcouche OpenGL
LUA : Interpréteur de script

Le moteur est dans ses débuts mais commencent déjà à offrir quelques fonctionnalités intéressantes ( début de moteur à particules ! ), je mettrai à jour ici le futur avancement de ce projet !

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SFGMK

 

La SFGMK est une sourcouche de la librairie SFML dont le but est de simplifier la mise en place d’une architecture de jeu complexe.

Ce projet est né fin 2014 de 3 programmeurs, nous voulions pouvoir être en mesure de développer des jeux plus rapidement avec un niveau de finition plus élevé sans passer par de librairie externe, dans un but éducatif en premier lieu mais aussi très pratique dans un second temps ! Le moteur a par exemple servi à développer entièrement Creametry Wars dans un lapse de temps beaucoup plus court que s’il n’avait pas été utilisé.

De plus, la console intégrée permet sans problème de garder un oeil sur les performances ( FPS ) du jeu, ce qui permet de retoucher rapidement le code en cas de chute de performance « non attendue ».

Le moteur inclut :
– Module d’animation
– Moteur physique
– Système avancé de pompe à message
– Pathfinding ( A* )
– Gestion de post-shaders
– Console
– Assistance debug