SFGMK Reloaded : Part 3

La deuxième partie ici !

Quoi de neuf :) ?

Le moteur avance bien, les cours s’articulant principalement autour du concept de Steering ( je vous laisse chercher sur Google ), on en a profité pour intégrer directement les différents comportements dans le moteur, on se retrouve avec ainsi une multitude de comportements divers à portée de main ! Un exemple de ce que cela peut permettre en utilisant simplement le principe des formations !

steeringformation

Pour parvenir à cela on a implémenté un système d’objet qu’on configure en amont et qui sont instanciables où on le souhaite dans la scène !

logo_android

Cela faisait parti clairement des objectifs de départ, et on l’a fait ! On peux exporter les jeux réalisés dans le moteur sur Android à travers l’Android NDK, une application quasi 100% sous code natif, que demander de mieux ?

Du coup on s’est mis en tête de débarquer à la prochaine Game Jam organisée par notre école pour voir un peu ce qu’il vaut sur le terrain, comme ça pendant toute la durée de l’événement on pourra sans problème faire ressortir les détails à revoir et les fonctionnalités à ajouter pour encore plus optimisé la production à travers le moteur !

A la prochaine !

SFGMK Reloaded : Part 2

La première partie ici !

Bonsoir !

Petite mise à jour de la SFGMK Reloaded, le moteur avance bien, nous avons commencé le système de physique ( box collider, sphere collider, rigidbody ) et nous pouvons déjà commencer à voir des gameplays être facilement mis en place !

En quelques dizaines de minutes nous avons réalisé un prototype du gameplay de flappy bird ! Pour cela nous avons eut besoin de rajouter deux scripts seulement !

Un pour les éléments qui bouclent dans le décor ( à noter que les scripts disposent maintenant de la possibilité de donner accès aux variables dans l’éditeur de jeu ) avec des vitesses différentes selon le type d’élément scripté :

Et un second pour gérer le joueur :

Ce premier test s’annonce donc concluant !

sfgmkr

SFGMK Reloaded : Part 1

 

La SFGMK Reloaded est comme son nom l’indique la suite de la SFGMK dont vous pourrez retrouver l’article ici, elle vise à adapter petit à petit le contenu de la précédente version dans une approche beaucoup plus similaire aux différents moteurs existants actuellement.

L’équipe est la même que pour la SFGMK, nous sommes toujours 3 programmeurs à travailler dessus.

Elle tente de regrouper tous les éléments qui font d’un simple programme un jeu ( sprite, animations, cameras, … ) dans une approche très visuelle : on peut modifier en temps réelle la scène de notre jeu via simple glisser déposer d’éléments via la souris.

On peut ainsi accéder à toutes les propriétés utiles des différents composants que l’on attribue à nos objets dans notre scène, et on voit en temps réel leur évolution durant le lancement d’une phase de d’aperçu de ce que notre scène donne une fois lancée.

C’est un projet ambitieux qui fait appel à de multiples domaines de connaissances et c’est avant tout pour cela que nous avons décidé de le réaliser, comme une sorte de synthèse de tout ce qu’on peut mettre dans un jeu vidéo dans un seul et unique programme : un éditeur de jeu.

Voici un script exemple de comportement que l’on peut facilement donner à un objet de notre scène ( le fait pivoter ) :

Le moteur utilise les librairies suivantes :

wxWidgets : Gestion GUI
SFML : Surcouche OpenGL
LUA : Interpréteur de script

Le moteur est dans ses débuts mais commencent déjà à offrir quelques fonctionnalités intéressantes ( début de moteur à particules ! ), je mettrai à jour ici le futur avancement de ce projet !

sfgmkr

SFGMK

 

La SFGMK est une sourcouche de la librairie SFML dont le but est de simplifier la mise en place d’une architecture de jeu complexe.

Ce projet est né fin 2014 de 3 programmeurs, nous voulions pouvoir être en mesure de développer des jeux plus rapidement avec un niveau de finition plus élevé sans passer par de librairie externe, dans un but éducatif en premier lieu mais aussi très pratique dans un second temps ! Le moteur a par exemple servi à développer entièrement Creametry Wars dans un lapse de temps beaucoup plus court que s’il n’avait pas été utilisé.

De plus, la console intégrée permet sans problème de garder un oeil sur les performances ( FPS ) du jeu, ce qui permet de retoucher rapidement le code en cas de chute de performance « non attendue ».

Le moteur inclut :
– Module d’animation
– Moteur physique
– Système avancé de pompe à message
– Pathfinding ( A* )
– Gestion de post-shaders
– Console
– Assistance debug